Capture du drapeau
Objectif
Rapporter le drapeau adverse dans sa base.
Deux camps et un drapeau par base. Un joueur touché retourne au départ.
- Matériel
- Deux drapeaux
- Variante
- Drapeau central
UNITÉRechercher50 façons de jouer
Choisis un scénario pour ta réservation. L’organisateur pourra l’adapter au nombre de joueurs et aux conditions du terrain.
Objectif
Rapporter le drapeau adverse dans sa base.
Deux camps et un drapeau par base. Un joueur touché retourne au départ.
Objectif
Sécuriser les deux drapeaux simultanément.
Chaque équipe défend son drapeau et tente de capturer celui d’en face.
Objectif
Protéger son président et toucher celui d’en face.
La manche s’arrête dès qu’un président identifié est touché.
Objectif
Amener le VIP jusqu’à l’extraction.
Une équipe escorte, l’autre intercepte. Le VIP dispose d’une vie.
Objectif
Poser ou désamorcer l’objectif avant la fin.
Les attaquants activent la bombe factice, les défenseurs la neutralisent.
Objectif
Contrôler plusieurs zones le plus longtemps possible.
Le contrôle de chaque balise est comptabilisé à intervalles réguliers.
Objectif
Être le dernier joueur encore en jeu.
Chacun pour soi, une seule vie et aucune alliance durable.
Objectif
Survivre ou infecter tous les humains.
Un humain touché par un zombie rejoint immédiatement son camp.
Objectif
Éliminer l’adversaire en protégeant son médecin.
Le médecin peut remettre un nombre limité de coéquipiers en jeu.
Objectif
Capturer puis délivrer les joueurs.
Un joueur touché rejoint la prison adverse jusqu’à sa libération.
Objectif
Voler les sacs et rejoindre la fuite.
Les ressources se transportent une par une pendant que les gardes interceptent.
Objectif
Escorter une cargaison à travers le terrain.
Le convoi progresse seulement lorsqu’un joueur d’escorte le touche.
Objectif
Retrouver le maximum de balises.
Chaque équipe suit les indices et rapporte les codes trouvés.
Objectif
Occuper la zone centrale plus longtemps.
Le temps compte uniquement lorsqu’une seule équipe contrôle la zone.
Objectif
Prendre ou conserver le fort jusqu’à la fin.
Les défenseurs restent dans le fort, les attaquants ont plusieurs vagues.
Objectif
Identifier l’espion adverse pendant la mission.
Chaque équipe reçoit des identités secrètes et protège ses informations.
Objectif
Réussir malgré un traître dans son camp.
Un joueur reçoit secrètement l’ordre de faire perdre son équipe.
Objectif
Rapporter le plus de ressources dans sa base.
Les objets dispersés se transportent un par un.
Objectif
Cumuler les victoires sur plusieurs manches.
Équipes fixes, scénarios courts et classement par points.
Objectif
Franchir plusieurs lignes de défense.
Les attaquants avancent checkpoint par checkpoint avant la fin.
Objectif
Escorter le VIP jusqu’à l’extraction.
Une équipe escorte le VIP ; l’autre gagne si elle l’élimine avant l’extraction.
Objectif
Le VIP survit jusqu’à la fin du chrono.
Les chasseurs tentent d’éliminer le VIP ; attribuer des gardes du corps si nécessaire.
Objectif
Rejoindre puis évacuer le VIP.
Sécuriser la zone de départ, rejoindre le VIP et l’escorter. Les adversaires bloquent l’extraction.
Objectif
Identifier le traître et accomplir la mission.
L’arbitre attribue secrètement le rôle de traître. Interdire les comportements dangereux ; le rôle est révélé en fin de manche.
Objectif
Terminer quatre objectifs avant la fin du chrono.
Capturer une zone, récupérer un objet, protéger le VIP puis rejoindre la zone finale.
Objectif
Escorter le VIP au dernier checkpoint.
Le convoi franchit les checkpoints dans l’ordre ; l’autre équipe peut tendre des embuscades.
Objectif
Garder le VIP en jeu pendant la manche.
L’équipe protège la personne fêtée jusqu’à la fin du chrono.
Objectif
Conserver la zone centrale avec le VIP.
Les points sont acquis tant que la personne fêtée et son équipe contrôlent la zone.
Objectif
Récupérer l’objet et le rapporter à sa base.
Les équipes cherchent le cadeau factice ; l’arbitre peut réserver sa récupération au VIP.
Objectif
Faire passer le VIP par tous les checkpoints.
Sécuriser les étapes dans l’ordre ; victoire à l’arrivée du VIP.
Objectif
Survivre jusqu’au chrono ou rester le dernier actif.
L’arbitre choisit la variante avant le départ et annonce les conditions aux joueurs.
Objectif
Reprendre le terrain à partir d’un petit groupe.
Le VIP démarre seul ou avec des alliés ; les variantes de renforts sont annoncées avant la manche.
Objectif
Amener les deux VIP dans la zone sûre.
Les deux mariés doivent rester en jeu et atteindre la zone sécurisée.
Objectif
Réunir deux objets dans la zone centrale.
Les équipes recherchent les deux alliances factices et les rapportent ensemble.
Objectif
Faire traverser les checkpoints aux deux VIP.
L’équipe sécurise chaque étape avant de faire progresser les deux mariés.
Objectif
Rejoindre les deux groupes après les missions.
Deux groupes séparés réussissent chacun un objectif, se rejoignent et accomplissent une mission finale.
Objectif
Libérer les VIP puis les ramener à la base.
Atteindre la zone adverse, libérer les deux mariés et les escorter à la base.
Objectif
Protéger les mariés pendant plusieurs vagues.
L’arbitre lance des vagues successives et peut augmenter leur difficulté entre les manches.
Objectif
Capturer puis tenir un bunker.
Les attaquants prennent le bunker ; les défenseurs tentent de le reprendre avant la fin.
Objectif
Voler le drapeau adverse et protéger le sien.
Chaque équipe conserve son drapeau et doit ramener celui de l’adversaire à sa base.
Objectif
Activer l’objectif adverse.
Les attaquants activent une balise factice ; les défenseurs tiennent jusqu’à la fin du chrono.
Objectif
Contrôler trois zones pour cumuler des points.
L’arbitre comptabilise à intervalles réguliers les zones tenues par chaque équipe.
Objectif
Marquer le plus de points avant la fin.
Les joueurs ont plusieurs vies ; chaque élimination validée donne un point.
Objectif
Comparer deux manches à rôles inversés.
L’équipe A attaque puis défend ; l’équipe B fait l’inverse. Comparer les objectifs ou temps.
Objectif
Réussir les objectifs dans l’ordre.
Chaque mission déverrouille la suivante ; la communication est essentielle.
Objectif
Faire réussir une mission à chaque unité.
Les petites unités jouent dans l’ordre ; la suivante démarre à la validation de la précédente.
Objectif
Capturer et tenir plusieurs positions.
Tous les membres coordonnent leurs déplacements pour conserver les positions.
Objectif
Libérer les prisonniers et les réintégrer.
Atteindre la prison, libérer les joueurs et retourner dans sa base.
Objectif
Faire tourner le chef à chaque manche.
Un capitaine différent mène chaque manche ; l’arbitre enregistre les résultats.
Objectif
Cumuler les points des objectifs.
Capturer, récupérer, protéger, éliminer et extraire selon les barèmes annoncés.